ierto es que corren tiempos difíciles. La desconcertante agitación que nos envuelve, como bien sabemos, no es sino la señal inequívoca de la inminente llegada del Anticristo, que según afiman algunos, ya habita entre nosotros desde hace algún tiempo. Qué lejos quedan ya aquellos gloriosos tiempos en los que valerosos hombres, siguiendo la voluntad de nuestro Señor, acometían empresas fabulosas, sin más herramientas que su fe y su intelecto. Qué miserables resultan ahora nuestros burdos intentos de reproducir las hermosísimas obras de los antiguos. Sirva al menos nuestro esfuerzo para rendir un merecido homenaje a aquellos héroes del pasado. Espero, buen hermano, que estas nuevas que os anuncio sean de vuestro interés.


23 de Diciembre de 2000.


Bueno, pues ya estoy de vuelta, y como lo prometido es deuda, aquí tenéis la versión provisional de la adaptación a 256 colores de La Abadía del Crimen. La podéis encontrar en la sección de Descarga, recién inaugurada. Siento haberos tenido en vilo todo este tiempo, y os agradezco realmente el interés con el que habéis visitado últimamente la página, aunque por circunstancias personales de las pasadas semanas me había sido difícil ir actualizando este panfleto con la frecuencia que os merecíais. Pues lo dicho, ahí va la beta (odio esta palabra, prefiero "versión provisional"), se trata de una versión sin sonido y con gráficos en 256 colores. Algunas mejoras, como incorporar paletas diferentes en cada pantalla, están en proceso, y próximamente podré subir sucesivas versiones en las que iré añadiendo estas cosas. Por el momento esto es lo que hay... os ruego indulgencia y os prometo nuevas mejoras visuales, como los efectos de iluminación y el sonido Sound Blaster, pero para esto todavía habrá que esperar un poco más. Que lo disfrutéis, y felices fiestas a todos.

20 de Noviembre del 2000.


Saludos otra vez. Antes de nada anunciaros que tengo previsto sacar una versión beta para estas Navidades. Este mes de silencio ha sido bastante productivo y ya tengo acabadas la mayoría de las rutinas que quedaban pendientes. Es cierto que siempre había sido enemigo de sacar betas, pero finalmente, y en vista del interés que me demostráis todos los que visitáis esta página diariamente, he decidido premiar vuestra paciencia sacando una versión que, aunque claramente inacabada, os permitirá haceros una idea de como será la definitiva. La razón por la que me resistía a distribuir versiones incompletas proviene del profundo respeto que siento hacia la versión original, ya que pienso que un juego como éste no se merece una adaptación chapucera, y que para eso sería mejor no sacar nada. Pero por otra parte, creo que es injusto teneros indefinidamente a la espera, y es por esto que por fin pongo una fecha.

La versión será para 256 colores, y sin sonido (de todos modos existirá una opción para jugar con el antiguo sonido con PC Speaker). La versión definitiva, en la que me pondré a trabajar inmediatamente, será para True Color, y tendrá sonido. La razón por la que esta versión será "muda" es sencilla: las rutinas para el sonido están sin terminar y las melodías todavía no están listas. La versión True Color será gráficamente igual que ésta, más los efectos de iluminación.

Sobre el tema de los efectos de iluminación, entra a colaborar Gustavo A. Patow, con el que estoy mantiendo una serie de fructíferos emails, tratando de encontrar la forma más conveniente de implementar dichos efectos. El resultado podrá verse en la versión definitiva, ya que será necesario usar un modo de video diferente, y habrá que adaptar las actuales rutinas para trabajar en True Color. Gustavo ha aportado un montón de ideas interesantes que me han hecho replantearme el tema de la iluminación desde cero. Ahora estamos tratando de encontrar una forma de re-mapear los escenarios isométricos del juego con el fin de elaborar unas rutinas de iluminación generales.

Además incluyo nuevas imágenes del juego con las últimas novedades gráficas: el efecto de pasar página en el manuscrito, una rutina que me supuso un cierto desafío, y con la que al final he quedado bastante satisfecho; también hay unas imágenes nocturnas del juego, ya que hasta ahora en la abadía "era siempre de día", y por último he mejorado el efecto de la lámpara de Adso en el laberinto, con un gradiente de intensidad y un pequeño parpadeo imitando la luz de la llama.

9 de Octubre de 2000.


Hola a todos. Saludos desde Tampere, Finlandia. El "equipo técnico" del remake traslada su sede a este maravilloso país escandinavo, lugar donde se pretende hallar la tranquilidad necesaria para poder concluir con éxito esta obra. Pues sí, no es ninguna broma, este año voy a estar aquí en Finlandia con una beca Erasmus, y si bien este tipo de viajes suele relacionarse con juerga y desenfreno, mi objetivo es bastante diferente: buscar un refugio temporal, alejado de la agitación del Mediterráneo, en el que no haya que dar demasiadas explicaciones por el tiempo utilizado en actividades que no produzcan ingresos económicos. Por otra parte, acabar mi otro proyecto, también muy demorado, el proyecto fin de carrera, en un sitio en el que sin duda, aprenderé más y trabajaré menos :) Es por esto que durante el último mes he andado muy liado con el tema del traslado y todavía no había actualizado, lo cual no significa ni mucho menos que no haya habido novedades en el desarrollo. Os las resumo a continuación.

Nuevas rutinas para la gestión de la memoria XMS. Es un tema que había dejado pasar por pereza, pero que va a ser fundamental a la hora de incluir los mapeados de iluminación, que voy a ir preparando próximamente. Los 128 Kb con los que trabajaba el juego original van a tener que "dilatarse" un poco. Parece lógico aprovechar alguno de los megas de ram con los que cuentan hoy en día todas nuestras máquinas, no?

Una vez más Eduardo Ruiz vuelve a echarme una mano, esta vez me ha cedido sus rutinas de compresión-descompresión LZW, que usará el juego para almacenar sus archivos. Resulta paradójico, pero hoy por hoy, gracias a estas rutinas de compresión, el juego entero, incluidos los nuevos gráficos en 256 colores, ocupa en disco menos que el original, cuyos gráficos tenían sólo 2 colores. Claro que cuando le añada los efectos de iluminación la cosa se disparará bastante.

Tengo a medias las rutinas para el efecto de pasar página en el pergamino inicial. Era un reto personal conseguir este efecto en ensamblador, y de hecho todavía no las he terminado, pero lo que hay funciona bastante bien. Aunque después de ver mi efecto, fue frustrante comprobar lo que hoy en día puede conseguirse con Java en una simple web ;)

Todavía no hay imágenes porque tengo que instalar correctamente todos los trastos que me he traído de España, conseguir un monitor y conectarme a la red. Aquí en la Universidad los medios que hay son impresionantes, pero todavía no me he atrevido a instalar mi queridísimo software... qué pensará el maromo de la sala de informática cuando me vea trabajar con el MacroAssembler y el Deluxe Paint a 320x200, o cuando me vea colocando breakpoints con el Debug, mientras todo el mundo a mi alrededor trabaja con Autocad y 3DMax...

Se me olvidaba, si alguien me ha escrito en la última semana hasta hoy, le ruego que me reenvíe el mensaje porque he perdido todo lo que me ha ido llegando estos días :( Por favor, usad mi nueva dirección giner@cc.tut.fi

12 de Septiembre de 2000.


Bueno, pues aquí estoy de nuevo, tras el paréntesis de los exámenes de Septiembre... esperando notas, como muchos otros mortales. Hay algunas novedades importantes, que paso a comentar.

Por fin conocemos el origen de la melodía principal del juego. Lluc Pallejà nos dijo que Gwendal la tocaba en uno de sus discos, y, efectivamente, esta semana Jaume Martí nos lo ha confirmado: se trata de Crystal Palace, uno de los temas del disco Joe Can't Reel, de 1975, que por lo visto es un poco difícil de encontrar. El original es genial, os lo aseguro. Ahora se trata de crear un MIDI a partir de él que sirva como banda sonora del juego. Por otro lado Alan Escola se ha ofrecido para colaborar en la creación de la banda sonora. Es un experto en música celta y medieval, y con su ayuda el resultado será mucho mejor, ya que mis conocimientos musicales son limitados. Es una noticia excelente, y una incorporación así mejorará con seguridad el nivel del remake.

El editor de pantallas del que os hablé ya está casi acabado. De lo que se trata ahora es de retocar cada una de las pantallas con efectos de iluminación, de forma que se puedan diferenciar diferentes zonas, según sean exteriores, interiores, etc. Será una especie de postproducción, ya que el aspecto gráfico del juego está básicamente acabado. Pero creo que merece la pena invertir un poco más de esfuerzo, más aún después de todo el trabajo que ya se ha hecho, pues el resultado os aseguro que lo merece. A modo de ejemplo pongo unas capturas en la sección de Imágenes, para que os hagáis una idea de lo que son ahora los gráficos y de lo que pueden llegar a ser si me lo curro un más.

1 de Agosto de 2000.


Aquí vuelvo otra vez con novedades sobre el proyecto. Parece que por fin estamos pillándole el ritmo a esto, y en tan solo una semana ha habido avances muy significativos, que os cuento a continuación. Espero que esto contribuya a despejar de una vez todas las dudas que hubiera alrededor del proyecto.

Lo primero de todo, impresionante documento: Paco Menéndez en el Libro de Visitas!!! Bueno, hay que decir que no está confirmado, podría tratarse de un bromista perverso. Pero prefiero pensar que es el auténtico, porque en su mensaje expresa el mismo punto de vista que ya conocemos de él en alguna de sus entrevistas: le sorprende que La Abadía del Crimen siga gustando a la gente tantos años después. Lo importante es que éste es el empujón definitivo que necesitaba el proyecto... ahora si que no hay vuelta atrás. Como podréis imaginar, la mayor satisfacción que un programador de remakes puede experimentar es ser felicitado por el creador del original, "el maestro". Aunque el objetivo de todo esto no es ni el reconocimiento público (habría que ser infeliz :) ni el del autor, es evidente que un saludo de Paco Menéndez es el mejor premio que podría esperar nunca.

Todavía no conocemos el nombre de la melodía principal del juego. Parece que nos vamos acercando cada vez más: Lluc Pallejà dice que está melodía la tocaba el grupo GWENDAL en uno de sus discos, pero no sabemos el título del disco ni de la canción. Se trata de un grupo que tocaba música celta, así que si entre vosotros hay algún aficionado a este tipo de música, quizá puede averiguar el nombre del tema. Quiero aclarar una cosa: me refiero a la música que sonaba en el juego cuando te quedabas quieto en algún sitio. No la del principio, durante el manuscrito, que era del "Album de Ana Magdalena Bach" (gracias a Carlos Jürschik por informarme :), ni al Ave María digitalizado que sonaba durante la misa en la versión PC, que es de Haendel.

Respecto al proyecto, esta semana le he dado un importante empujón, con la programación de una interfaz completa basada en el famoso pergamino del juego original, que incorpora un menú para grabar y cargar partidas, etc., de forma más intuitiva que en la versión original, donde esto se hacía con combinaciones de teclas. He reutilizado en lo posible todas las rutinas antiguas que he podido, labor que ha sido muy costosa, puesto que la utilización simultanea de las nuevas rutinas con las originales está llena de sutilezas que a priori no se esperan, y que suelen acabar por colgar el ordenador. Pero al final ha resultado, la interfaz funciona muy bien, y permite además cosas nuevas, como reiniciar la partida en un momento dado. He puesto un par de capturas para que lo veáis.

Esto es todo lo que puedo enseñar por ahora. Hay alguna cosa más inacabada pero el pudor me impide mostrarla por el momento. Pero muy, muy pronto, habrá más. Un saludo a todos, y gracias por las firmas que van llenando poco a poco el Libro de Visitas. Ah, por último, durante el mes de Agosto, utilizaré la dirección de correo angigon@teleline.es , porque la de la Universidad, como todo allí, ha petado hasta nueva orden.

23 de Julio de 2000.



Cada vez que edito el documento novedad.html, soy víctima de un profundo sentimiento de desidia, al contemplar como las sucesivas actualizaciones se separan por largos meses de silencio. Veo como las promesas que hice sobre actualizar con más frecuencia han sido en vano una vez más. La vergüenza me invade porque sé que hay gente que viene con regularidad a ver si hay novedades o algo para descargar, y yo semana tras semana voy demorando mi reaparición; unas veces porque tengo un examen, otras veces por una entrega, muchas otras cumpliendo compromisos sociales... además de esta demora, mi no disposición a sacar "betas", está restándole credibilidad al proyecto, que como alguien dijo podría no ser nada más que vaporware.

Debo admitir que el problema ha sido mi desbordamiento (overflow). Quiero hacer demasiadas cosas, y mi tiempo en este globo es limitado. Son miles las tareas que uno asume, y cada una de ellas trata de restarle tiempo a las otras. Luego uno mira atrás y ve una triste estela de proyectos inconclusos, y se lamenta.

Pues bien, esta vez va a ser diferente. Soy consciente de mi desbordamiento y lo voy a cortar de raíz. El lunes me presentaré en la Universidad y dimitiré de mi trabajo como becario. Sí, no es ninguna broma. Me absorbía todo el tiempo, y a decir verdad, las perspectivas económicas no eran muy buenas (si no nulas); además según ellos mi dedicación tampoco era la suficiente, todo les parecía poco, querían monopolizar todo mi tiempo, y yo me moría de ganas de gritarles "¡¡¡¿¿¿ Pero es que no veis que tengo que programar ???!!! ". Este incidente, sumado al de hace unos meses, cuando solicité la beca de colaboración para encargarme de la página web de la Escuela de Arquitectura, beca que fue otorgada a otros en extrañas circunstancias, hacen que desista definitivamente de mis esfuerzos por medrar en el corrupto mundo universitario, y que encamine más bien mi carrera profesional (si es que consigo el título de aquí a unos meses ;) a la desacreditación y destrucción del sistema.

Después de este párrafo delirante, aunque no por ello menos cierto, me centraré en lo que nos interesa. Como digo, a partir de ahora y hasta Septiembre me voy a dedicar en cuerpo y alma a acabar este proyecto, cosa que con toda normalidad debería ocurrir dentro de este año 2000. Tengo por otra parte que agradecer a todos los que firmáis en el Libro de Visitas, por el ánimo y el apoyo que me dais. Considerad que cada uno de vuestro mensajes vale por una rutina más que me curro ;) No, en serio, vuestro interés y por qué no, el miedo a decepcionaros, es lo que me mueve a descuidar mis deberes como estudiante y convertirme en un ente asocial, si con ello consigo llevar a buen término el proyecto.

¿Pero por qué tanto paliqueo y tan pocas capturas? Pues porque el desarrollo de un proyecto de este tipo es muy laborioso, y digamos, "poco agradecido". Como sabéis, no es un programa hecho desde cero por mí, yo sólo modifico ciertas partes aquí y allí. La mayor parte del tiempo lo paso descifrando el código original, viendo en qué punto conviene injertarle una nueva rutina, y luego programándola de forma que el código original "no se entere". Lo que pasa es que la mayor parte de estas rutinas son algo así como "infraestructuras", es decir, partes necesarias de código, que harán posible que una futura rutina pueda funcionar de alguna forma, pero que no tienen un resultado visible en la pantalla. Para que os hagáis una idea, para descifrar todas las rutinas de manejo de sprites, tardé meses, mientras que mi propia implementación de éstas para la VGA, la realicé en poco más de una tarde. Pero para llegar a aquella "tarde gloriosa" en la que los monjes empezaron a moverse tuve que estar mucho tiempo trabajando, sin que por la pantalla saliera nada más que el volcado de los registros que hace el querido Debug. Cuando uno programa un juego desde cero, avanza de una forma "más lineal". Los monjes podrían caminar desde el primer día, con toda seguridad, y poco a poco irían siendo más hábiles, según Paco Menéndez programaba su inteligencia artificial. El edificio de la abadía crecería poco a poco, conforme Juan Delcán iba construyendo nuevos escenarios. Recientemente he añadido unos fundidos entre pantalla y pantalla. Pues bien, el esfuerzo no es programar los fundidos, eso lo hago en cinco minutos porque ya he hecho miles, el problema está en incorporarlos al juego en el lugar adecuado, de forma que no aparezcan luego sorprendentemente donde no deben, y para esto tarde un par de días. Con esto quiero explicar que añadir cualquier detalle, que en un proyecto normal programado en C o Asm sería trivial, aquí se complica mucho por la propia naturaleza del proyecto. Si volviera a nacer, reprogramaría la abadía desde el principio. Os lo aseguro. Habría sido más rentable. Pero ahora ya estoy demasiado cerca del final como para planteármelo. Si me permitís un consejillo, (como en los reportajes estos de peña que traga agujas de hacer punto) "no intenten hacerlo en sus casas".

Y ahora con las novedades de verdad. BUENAS NOTICIAS!!! Por fin está resuelto el asunto del sonido... Antes de empezar, agradezco enormemente a la gente que me escribió proponiéndome soluciones. De todas ellas surgieron nuevas ideas, como por ejemplo la posibilidad de llevar el proyecto a otras plataformas, aunque sea en un lejano futuro. Muchas gracias por vuestro interés, de verdad. Al final me he decidido definitivamente por usar DirectMusic. Si bien siempre he sido muy reticente a pasarme al Lado Oscuro, debo admitir que después de muchos esfuerzos en vano, ésta parece la solución más razonable. Por un lado me aseguro de que el remake funcionará en nuevas versiones de Windows y con las tarjetas de sonido que vayan apareciendo. Muchos me habéis animado diciendo que da igual lo del W2K, que la gente se instará el MSDOS 6.22 si hace falta, pero yo sé que desgraciadamente la verdad es bien diferente. Los viejos como nosotros sí que lo haríamos, pero hoy en día, cualquiera que se baje un programa de la red, lo pruebe, y falle a la primera, lo destruirá inmediatamente y ya no volverá a acordarse del tema. Además, si no funciona, la culpa entonces no será mía, sino del señor Puertas, o de alguno de los creativos de Creative. Por otro lado, muy importante, la calidad será mucho mejor. En mis tiempos, los MIDIs eran sinónimo de sonido patatero. Los MODs sonaban mucho mejor. Eso me hizo inclinarme por este formato en un principio, y a hacer mis pinitos con Fasttraker. Luego descubrí que gracias a las tarjetas wavetable y a la síntesis por software, los viejos MIDIs volvían a la vida con un sonido que hacía sombra a los MODs. Además, componer MIDIs me resulta mucho más sencillo que componer MODs, y hay miles de ellos disponibles en la red. Ya he compuesto un tema basado en la BSO de la película, y estoy bastante contento con el resultado. Como DirectMusic reproduce los MIDIs bastante bien, puede resolver de un plumazo un problema que por ahora iba a ser el más complejo. Lo he probado en W2K, y funciona perfectamente (cruzo los dedos). Este paso puede que sea el definitivo para que el proyecto vea la luz mucho antes.

Debo agradecer la colaboración de Carlos Jürschik, asesorándome musicalmente para conseguir los temas clásicos de la banda sonora del juego, y ampliarlos con otros adecuados, que puedan imprimirle la atmósfera medieval que queremos conseguir. Por otra parte, requiero vuestra ayuda una vez más: necesitamos identificar la melodía principal del juego (la que sonaba cuando te quedabas quieto :) Se trata de una obra medieval, pero no conocemos su nombre ni su autor (si es que no es anónima). Si alguno de vosotros la conoce, por favor, escribidme!

Por otra parte, por fin he hecho una rutina para dibujar la luz circular con la que nos alumbramos en el laberinto. Es muy cutre todavía (parece un agujero), pero ya aparece cuando tiene que aparecer, y eso es lo principal. Hasta ahora, la biblioteca salía iluminada, igual que el resto de la abadía (por eso no había puesto ninguna captura :). Podéis verlo en Imágenes

Estoy remodelando el Editor de Pantallas que programó para este proyecto mi amigo Eduardo Ruiz, de forma que pueda añadir a los escenarios luces, sombras, suciedad,... Varias personas me comentaron que los gráficos del juego eran muy repetitivos. Esto es debido a que están pensados para cuatro colores, y al pasarlos a 256 resultan realmente monótonos. Por eso, desde hace tiempo decidí que en la última fase del proyecto, retocaría las pantallas originales para añadir variedad en la iluminación, colores, etc. Pues ha llegado el momento. En la sección de Imágenes podéis ver una captura del editor.

Y un saludazo a Kak, el creador del remake de Batman, el clásico de Ocean, cuya versión definitiva ha visto la luz estos días, y el resultado es realmente impresionante... Parece que Kak ha puesto el listón bastante alto, ya veremos si nuestro equipo técnico es capaz de estar a la altura :)

18 de Mayo de 2000.



Bueno, pues aquí llega una vez más el programador más lento de todos los tiempos, dispuesto a contaros en profundidad lo que está sucediendo en su disco duro y el por qué de tanto retraso.

Lo primero, desmentir rotundamente cualquier rumor acerca de que este proyecto haya sido abandonado... en absoluto. Nada más lejos de la realidad. Este proyecto NO se abandonará... puede que cuando salga a la luz ya no se utilicen chips de silicio sino complejas estructuras neuronales, o que en vez de un icono llamado Mi PC tengas uno que se llame HAL 9000... Acabaré esto aunque para entonces haya que usar un emulador de Windows y los 320x200 pixels tengan que representarse en una pantalla holográfica. O quizá con suerte y ayuda lo acabe mucho antes.

Dicho esto, paso a explicaros el callejón sin salida en el que me encuentro. Resulta que llevo meses trabajando en la creación de unas rutinas para la SB y la reproducción de archivos MOD. Después de empollarme miles de tutoriales, escribir kilómetros de código-espagueti y escuchar durante horas ruidos estridentes por mis auriculares... pues bien, después de todo esto tengo que pegarle una patada a todo este código y echarme a llorar. ¿La razón? Preguntádsela a Guillermo Puertas y al equipo de iluminados de Creative. Bueno, no se puede ser tan radical. Tengo que comentar que según muchas personas, la nueva criatura de Microsoft, Windows2000, funciona bastante, bastante bien. Es mucho más estable que sus antecesores, algo que va a ser bienvenido por un montón de usuarios hartos de reiniciar sus equipos con el botón de reset de la torre. Resulta que, como todos sabréis ya, Windows2000 es realmente NT 5, y eso lo explica todo, fiabilidad garantizada. Pero a mí me ha destruido: NT es mucho más "aséptico" en su funcionamiento, y mucho menos permisivo cuando se trata de manipular el hardware a pelo sin contar con él. Es lógico, y trágico... Todas mis rutinas para la SB a la basura... adiós música, adiós sonido... Esto obviamente no me habría ocurrido su hubiera utilizado programación para Win32, pero la naturaleza del proyecto obliga a que éste se ejecute bajo la ventana de MSDOS, ya que es y será un fragmento de código que se escribió para micros de 16 bits, así que no hay otro remedio.

El segundo disgusto de la temporada me lo ha dado la nueva generación de tarjetas Sound Blaster, a partir de la 64. Resulta que de pronto Creative ha decidido no seguir fabricando tarjetas de sonido compatibles con sus anteriores modelos, SB16 y SB32. Me refiero a compatibilidad a nivel de hardware. Supongo que tendrán sus razones... pero no deja de ser irónico para mí que en un panorama informático estrangulado constantemente por mantener las necesarias compatibilidades entre productos nuevos y viejos, en donde las tarjetas gráficas son de una complejidad interna extraordinaria para poder seguir emulando modos de vídeo del siglo pasado, que ya no uso ni yo, cuando realmente todo podría ser más sencillo si se empezara desde cero,..., justo ahora deciden romper con todo, y me dejan colgado con mis rutinas y mi cara de póker, y mi SB16 me la compré hace "sólo" dos años... y pensar que todavía pululan por ahí conceptos como los archivos FCB, que creo que provienen ni más ni menos que del CP/M,... El problema lo solventaba bastante bien hasta ahora el Windows98 con su emulación por software de las tarjetas SB16 y anteriores, que le permitía a uno disfrutar del Monkey Island aunque tuviera una SB64. Pero desgraciadamente, con Windows2000 y una SB64 no hay emulación que valga, no intentes jugar al Prince of Persia que del sonido Adlib ya no se acuerda nadie. Como todas mis rutinas están basadas en la documentación que hay en la red, y ésta es casi al cien por cien para la SB16, ya no vale nada de nada. Funcionaban perfectamente bajo Win95, Win98, con todas las tarjetas incluso las nuevas (gracias a la emulación)... pero con Windows2000 se acabó. Y no estoy dispuesto después de todo este tiempo a sacar un juego con el mensajillo "para Windows98 o inferior", sería muy triste... Supongo que todo lo que me he empollado sobre la SB me servirá como cultura general o para contarles batallitas a mis nietos. Lo que está claro es que de la programación de las nuevas SB no quiero saber nada. Pero en fin, esto es el progreso... así que,... Alegría!

Pues bueno, para que no se diga que no me falta empeño (y quizá sí un poco de sentido común) me he embarcado en un locura sin precedentes... Puede que sea la única forma de salvar este proyecto, o por lo menos de evitar que salga a la luz pública como "for PC Speaker only", después de tanta zozobra. He empezado a digerir el SDK de las DirectX 7 y voy a intentar lo imposible: usar DirectMusic para introducir la música en el juego... pensaréis que esto no es más que el delirio de un Salieri decadente... y puede que tengáis razón, pero vale la pena intentarlo. Los midis suenan de maravilla, porque DirectMusic realiza una síntesis por software usando ondas reales, y además incorpora las ventajas de la nueva tecnología de aceleración por hardware... en fin, mucho mejor de lo que yo en la vida habría conseguido con mis tiñosos MODs. Os explico cómo funcionaría el engendro: al principio se cargaría una aplicación para Win32, que inicializaría el sonido usando las librerías DirectMusic y DirectSound. Desde aquí se cargaría el EXE de la Abadía en una ventana de MSDOS... y ahora viene lo difícil (si no imposible), que es la comunicación entre ambas aplicaciones: la parte para Win32 y la ventana MSDOS, que deben intercambiar aunque sea un sólo byte de control, que de vez en cuando, indique el cambio de la melodía o la salida de una determinada muestra, en estrechísima relación con lo que vaya ocurriendo en la pantalla. He probado ya a programar una aplicación de Windows que inicializa la salida de un archivo MIDI y a continuación carga la Abadía para MSDOS en una ventana maximizada, y las dos cosas funcionan a la vez perfectamente (la música suena de fondo mientras juegas).

Ahora falta sincronizar ambos programas. Y aquí es donde necesito vuestras sugerencias. Yo me he estrujado los sesos y no he sacado nada en claro. Hay que tener en cuenta que Windows funciona en modo protegido, y no se puede tener acceso a priori a zonas de memoria ajenas a la propia de la aplicación... es decir, puedo guardar un byte en la memoria desde MSDOS pero luego no tendré acceso a su posición física desde Windows... y aun teniéndolo usando algún truco, este tipo de métodos acaba por no funcionar en otras versiones y al final se acaba por pagar la imprudencia. Desde el principio tuve claro que la comunicación debería establecerse a través de un medio externo a ambas aplicaciones pero de algún modo accesible por las dos. El método más sencillo sería con un archivo temporal, que me gustaría usar sólo como última opción, pero de todos modos este método me ha dado problemas a la hora de abrir dicho archivo   simultáneamente desde una aplicación para Windows y desde otra para MSDOS. Por último, se me ocurrió usar un puerto hardware como intermediario entre ambas aplicaciones... por ejemplo, usando una de las posiciones de la tabla DAC que no se utilice para la representación de un color de la paleta, y a través de él enviar información a la aplicación de Windows, ya que ésta, teóricamente debería también tener acceso a este puerto en concreto y su contenido sería el adecuado siempre que ventana permaneciera maximizada... Pero resulta que Windows2000 no permite lecturas directas a puertos hardware (la instrucción IN) desde sus aplicaciones, por tanto esto tampoco serviría. Como veis todo esto no son más que chapuzas condenadas a fracasar en una circunstancia u otra... Lo más razonable (aunque exótico) que me han sugerido es realizar una conexión usando el protocolo TCP/IP entre ambas aplicaciones, y establecer a partir de ella un flujo de datos... esto sería a mi juicio muy elegante, dentro de la evidente cutrez de todo este embrollo que estoy proponiendo. Pero aunque llego a imaginar como establecer esta conexión usando Win32 para crear un socket y a partir de ahí esperar a una "Conection Request", no se me ocurre la forma de conectar, desde el código en ensamblador y la ventana de MSDOS, con una supuesta máquina remota, que al fin y al cabo no existe porque es la misma máquina... no sé como realizar esta conexión, no sé nada de TCP/IP y agradecería que si alguien sabe más o menos hacer lo que estoy proponiendo, me dé un consejo o me guíe un poco...

Bueno, pues como veis, estoy realmente desorientado... Desde aquí propongo, a los que tengáis interés en ver el proyecto finalizado decentemente, que entre todos hagamos una lluvia de ideas para resolver el dilema que expongo arriba. Sé que lo que propongo puede parecer una aberración tecnológica y una monstruosidad... pero tal como están las cosas, estaría bien intentarlo. Así que, como os decía agradeceré infinitamente vuestras vuestras sugerencias.

Otro tema: me he hecho mucha gracia el hecho de que la fuente GothicE, que es la que utilizo para muchos textos en está página, haya sido sospechosamente suprimida en la mayoría de las versiones de Windows... vaya hombre, que casualidad, esto parece un auténtico boicot contra este humilde proyecto. Resulta paradójica la decisión de suprimir esta fuente, para mí una de las más bonitas que hay, de las habituales del sistema operativo (¿para ahorrar memoria? si ocupa 116 Kb!!) cuando luego encuentras en el directorio del Windows un montón de drivers para dispositivos que nunca poseerás, que se instalan por defecto y ocupan megas... Pues bueno, los que no tengáis esta fuente, veréis el menú de la izquierda con la letra cañí que haya por defecto, así que os recomiendo encarecidamente que os bajéis de aquí e instaléis la fuente GothicE.

Y para terminar, sé que os dije que actualizaría más a menudo, pues.... bueno, lo intento. El caso es que ahora estoy compaginando el final de mi carrera con una beca de colaboración en un departamento de la universidad, lo que me deja todavía menos tiempo libre del que ya tenía antes... pero en fin, excusas, excusas, bla bla bla... Bueno, algunos ya sabréis que desde hace una temporada existe un libro de visitas disponible en esta página... entrad en Firmas y dejadme un mensajillo, que esas cosas siempre animan :)

23 de Febrero de 2000.



En la sección Biblioteca he añadido los mapas de MicroHobby y la carátula de la versión PC, por gentileza de Jose L. Veiga y Justo Cavero respectivamente.

21 de Febrero de 2000.



Como veis, he aprovechado que los exámenes han acabado para reestructurar completamente la web. Ahora me resultará muy cómodo ir publicando los avances del proyecto. A partir de ahora, y si nada me lo impide, trataré de actualizar la web con más frecuencia. Dado el interés que me habéis demostrado todos los que me habéis escrito a felicitarme y para colaborar, me veo por lo menos obligado a manteneros bien informados. Aunque las capturas no lo reflejen del todo, he estado trabajando bastante en el remake, lo que pasa es que esta vez le he dado un buen empujón a la sección del sonido, y ésa es la razón de que las imágenes del juego no parezcan haber avanzado mucho.

Siento haber tenido vacías las secciones durante tanto tiempo. El caso es que cuando empecé con la web, allá por Noviembre, me hacía ilusión tener un menú bien maqueado, y no conté con la posibilidad de no tener tiempo para ir rellenado las diferentes secciones. Ahora ya no habrá más secciones vacías. Os explico más o menos de qué va cada una de las nuevas secciones.

Scriptorium es el lugar donde iré publicando artículos más o menos técnicos relativos al desarrollo de éste proyecto en concreto, ya que más de uno me habéis preguntado por la forma en que hago todo esto. No he encontrado ningún sitio en la red que hable de este tipo de cosas, así que pienso que podría una buena idea escribir algún tutorial, aunque algo así sólo consiga captar la atención de uno entre un millón.

Biblioteca consiste en una pequeña colección de artículos y entrevistas que he ido recopilando con vuestra ayuda, de revistas míticas como MicroHobby y MicroManía, o fanzines como Macedonia Magazine, que considero interesantes por tener alguna relación con La Abadía del Crimen, Opera Soft o Paco Menéndez. Muchas gracias a todos los que habéis colaborado.

Enlaces, obviamente, es una recopilación de enlaces interesantes relativos al mundo de los remakes, el Spectrum, ... que iré ampliando poco a poco.

Ya habéis visto que esta web se ha afiliado a ElPortal , lo que sin duda contribuirá positivamente a la divulgación de este proyecto. Pasad por allí y encontraréis un montón de enlaces con páginas interesantísimas sobre temas como el Abandonware, MP3, decodificación...

Como decía, he acabado todas las rutinas relacionadas con la Sound Blaster: autodetección, configuración y salida por el DSP utilizando doble buffer. Parece que funciona bien en todos los modelos de SB que he podido probar, pero como siempre, habrá por ahí algún equipo en el que falle. Estos problemas tendrán que ser resueltos sobre la marcha conforme me vayáis informando de los casos concretos.

Me he decido por incluir las rutinas para la reproducción de archivos MOD de Crew242, gratuitas, ya que la elaboración de unas rutinas propias me llevaría muchísimo tiempo y el resultado no sería mejor.

Estoy empezando a colorear la parte del marcador del juego, así que no os asustéis si en las capturas tiene un aspecto inacabado.